home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 2600 / Video Checkers.txt < prev    next >
Text File  |  1996-07-29  |  21KB  |  464 lines

  1. VIDEO CHECKERS
  2.  
  3. by Atari
  4. c 1980
  5.  
  6.  
  7. Use your Joystick Controllers with this Atari (R) Game Program (TM). 
  8. Be sure the controllers are firmly plugged into the LEFT and RIGHT
  9. CONTROLLER jacks at the rear of your ATARI Video Computer System (TM). 
  10. Hold the Joystick with the red button to your upper left toward the
  11. television screen.
  12.  
  13. For one-player games, use the controller plugged into the LEFT
  14. CONTROLLER jack.  See Section 3 of your Video Computer System Owner's
  15. Manual for further details.
  16.  
  17. NOTE:  Always turn the console power off when inserting or removing a
  18. Game Program.  This will protect the electronic components and prolong
  19. the life of your ATARI Video Computer System.
  20.  
  21. THE BASIC RULES OF CHECKERS:  A condensed version of the "Basic Rules"
  22. of the game is listed at the back of this instruction booklet.
  23.  
  24.  
  25.  
  26. HOW TO PLAY
  27. -----------
  28.  
  29. The computer plays by the standard rules of checkers.  The most
  30. important rules are:
  31. 1. A player must jump when able.
  32. 2. A piece which jumps into the king row and is promoted to a king
  33.    cannot continue jumping on the same turn.
  34. 3. The game ends when one player cannot move.  This could occur because
  35.    the player is blocked, or because the player has no pieces left.
  36.  
  37. The checkers are usually referred to as "black" and "white", regardless
  38. of their actual colors.  In ATARI VIDEO CHECKERS, the pieces are red
  39. (or dark grey/black) and white.  In the amateur games (level 1 through
  40. 4) the board has black and red squares.  In the pro games (level 5
  41. through 9) the official colors of green and buff are used.  (See
  42. diagrams on the next page.)
  43.  
  44. NOTE:  These colors may vary on different television sets.
  45.  
  46. [Image of the red and black board with red and white checkers.]
  47.  
  48. [Image of the orange and lime-green board with red and white checkers.]
  49.  
  50.  
  51.  
  52. TO BEGIN PLAY
  53. -------------
  54.  
  55. CONSOLE CONTROLS
  56. GAME SELECT SWITCH
  57.  
  58. Use the game select switch to change the game and the game number
  59. (displayed at the upper left corner of the screen as shown in the
  60. diagram).  If the game number is white, then the human player (or the
  61. left player) controls the white pieces on the board.  If the game
  62. number is blue (or black on black-and-white television sets) then the
  63. human is red (grey).  The different game variations are explained in
  64. the GAME VARIATIONS section of this instruction booklet.
  65.  
  66. [Image of the board.  The game number is in the upper left corner.  The
  67. no. of players is in the upper right corner.  The cursor is the "X" on
  68. the screen.]
  69.  
  70. In Games 1-9, the computer plays regular checkers.  The computer's
  71. skill level increases as the game number increases.  Game 10 is for two
  72. players.  The number of players for each game is displayed at the upper
  73. right corner of the screen.  (See the diagram on the previous page.)
  74.  
  75. Games 11-19 are losing or "giveaway" checkers.  As in Games 1-9, the
  76. skill level increases as the game number increases.  The object of
  77. giveaway checkers is to be the first player to be unable to move by
  78. losing all of your pieces or by being blocked.
  79.  
  80. The game select switch may be used in the middle of a game and the
  81. computer will continue to play using the new game difficulty level or
  82. variation.  When the computer is computing its next move, the game
  83. select switch has no effect.
  84.  
  85.  
  86. GAME RESET SWITCH
  87.  
  88. Use this switch to set up the checkers on the board for a new game, or
  89. to reset a game at any time.  If the computer starts the game (see left
  90. and right difficulty switches), it will pick its first move at random. 
  91. To clear all pieces off the board, depress the game reset switch with
  92. the left difficulty switch in the "a" position (set up mode).  Use the
  93. game reset switch at any time, even while the computer is computing its
  94. next move.
  95.  
  96.  
  97. LEFT DIFFICULTY SWITCH
  98.  
  99. Use the "b" position for normal game play.  Use the "a" position to set
  100. up the board.  In the set up mode, use the left Joystick to place
  101. pieces on the board wherever you want.  Move the cursor to the square
  102. in which you wish to place a piece.  It does not matter if the square
  103. is empty or occupied.  Press the button on the Joystick and the pieces
  104. of each color will flash in that square.  When the piece you want is
  105. flashing in the square, release the button.  To continue game play
  106. return the left difficulty switch to the "b" position.
  107.  
  108. The left difficulty switch is not "checked" while the computer is
  109. working on the next move.  This means that moving the switch when the
  110. computer is computing a move has no immediate effect on the move.
  111.  
  112.  
  113. RIGHT DIFFICULTY SWITCH
  114.  
  115. In the "b" position, the left player in a two-player game, or a single
  116. player in a one-player game is "black" and starts the game.  In the "a"
  117. position, the right player in a two-player game or the computer player
  118. in a one-player game is "black" and starts.
  119.  
  120. Switching the right difficulty switch when it is your turn to play will
  121. cause you to trade sides with the computer.  The computer will take
  122. over your pieces and make the next move.
  123.  
  124.  
  125. COLOR/B-W SWITCH
  126.  
  127. In addition to its usual function of changing the television display
  128. from color to black-and-white, this switch determines the board
  129. numbering scheme to be used.  The purpose of this latter function is to
  130. allow the ATARI VIDEO CHECKERS game to play against the computer games
  131. which use standard checkers numbering to enter and display moves.  This
  132. function also makes it possible to play out examples from checker
  133. books.
  134.  
  135. The squares are numbered from 1 to 32 (only the dark squares are
  136. numbered), as shown in the diagram.  The square numbers are shown at
  137. the top, middle of the screen between the game number and the number of
  138. players (see diagram).  The first number is the starting square.  The
  139. second number is the destination square for the move.  The two numbers
  140. are separated by a dash.
  141.  
  142. [Image of the playing screen.  The square nos. are centered at the top
  143. of the screen.  The black squares are labeled from right to left,
  144. bottom to top with the numbers 1-32.]
  145.  
  146. When the color/b-w switch is in the color position, the "black" pieces
  147. start on squares 1-12.  When the switch is in the b-w position, the
  148. white pieces always start on squares 1-12.  This makes it possible to
  149. play computers or machines that always put their opponents on squares
  150. 1-12, regardless of color.
  151.  
  152. When playing against another computer game of checkers, you would start
  153. by having one computer make a move.  The person handling the other
  154. computer would then manually enter the first move and then have his own
  155. computer make its corresponding move.
  156.  
  157.  
  158.  
  159. USING THE CONTROLLER
  160. --------------------
  161.  
  162. The Joystick is used to move the cursor and/or the checkers around the
  163. board.  The cursor is a red or white "X" (dark grey or white on a
  164. black-and-white television).  The color of the cursor indicates whose
  165. turn it is.  The cursor can only be moved diagonally on the black
  166. squares.
  167.  
  168. To move one of your checkers, push the red controller button when the
  169. cursor is in the same square as the piece you wish to move.  This
  170. "picks up" the piece.  Then move the checker to the square you wish to
  171. occupy.  To complete the move, push the controller button again.  This
  172. "drops" the piece.  Before you have dropped the piece, the computer
  173. will allow you to return it to the square it came from and move a
  174. different piece.  After you have made you move, the computer will make
  175. its move.  You can use the set up mode to take back moves or rearrange
  176. the board while it is your move.
  177.  
  178. To make a jump, pick up the piece to be moved, as described.  Then move
  179. the piece over the piece being jumped to the next empty square and push
  180. the controller button.  For a multiple jump, continue jumping by moving
  181. to the appropriate square and pushing the button again.
  182.  
  183. The computer will not allow you to pick up a piece which cannot make a
  184. legal move or to move a piece to the wrong square.  Instead it will
  185. make a buzzing or "razzing" sound.  If you must jump, the letters "JP"
  186. for JUMP will flash at the top of the screen, as shown in the diagram.
  187.  
  188. [Image of the board.  The jump signal is identified with the
  189. corresponding jump being illustrated on the board.]
  190.  
  191. When the left difficulty switch is in the "a" position (set up mode_,
  192. the left controller button is used to select the piece to be placed in
  193. each square.  First move the cursor to the desired square.  Then hold
  194. the controller button down or press it several times until the desired
  195. piece appears.
  196.  
  197. Note that the computer will automatically convert a piece to a king
  198. when it is placed in the appropriate king row.
  199.  
  200.  
  201.  
  202. GAME VARIATIONS
  203. (Information About the Computer)
  204. --------------------------------
  205.  
  206. As noted before, Games 1-9 are regular checkers; Game 10 is for two
  207. players; and Games 11-19 are giveaway checkers in which the object is
  208. to be the first player to lose all your pieces, or to be blocked and
  209. unable to move.
  210.  
  211.  
  212. COMPUTER MOVE
  213.  
  214. The length of time the computer takes to move depends on the difficulty
  215. level and the number of possible moves.  The times given in the GAME
  216. MATRIX are approximate.  The actual time for a move varies, depending
  217. on the current situation.
  218.  
  219. While the next move is being computed, the board will disappear from
  220. the television screen and different colors will flash on the screen
  221. (different shades of grey on black-and-white televisions).  This is
  222. done to speed up the computer since it takes time for the computer to
  223. do the display.  Also, the design of the ATARI Video Computer System
  224. makes it difficult to do extensive computations and display the board
  225. at the same time.  When the computer completes its move, the board
  226. reappears.  The computer's move is indicated by a blinking "X" of the
  227. computer's color and a blinking computer piece.  The jumped pieces, if
  228. any, will also blink.  Your cursor will appear in your color.  As soon
  229. as you move your Joystick or press your controller button, the
  230. computer's piece will stop blinking and the jumped pieces will
  231. disappear.
  232.  
  233.  
  234. COMPUTER METHOD
  235.  
  236. When computing its next move, the computer does what is called a "tree
  237. search" using "alpha-beta" pruning.  What this means is that the
  238. computer picks a move, then picks a countermove by its opponent. 
  239. Depending on the difficulty level, the computer continues making moves
  240. and countermoves.  At some point, it evaluates the board to see how
  241. many pieces each side has, and what sort of position the pieces are in. 
  242. The computer does this for various combinations of moves and picks the
  243. move which will be most advantageous of itself, assuming that its
  244. opponent will do the same.  Alpha-beta pruning is a technique which is
  245. used to reduce the number of moves which must be examined.
  246.  
  247. The game number determines how many "plies" deep the computer goes in
  248. the tree (see GAME MATRIX).  One "ply" is a move by one-player. 
  249. Technically, a "move" is considered to be two-ply (one move by each
  250. player).  For example, in Game 1 the computer only looks one ply deep. 
  251. However, if there is a jump, the computer keeps searching until there
  252. are no further jumps, regardless of the game number.
  253.  
  254. The computer becomes progressively more intelligent as the difficulty
  255. level is increased.  At level 1 (Game 1), the computer does no
  256. positional checking.  It simply counts the number of pieces on the
  257. board, giving extra weight to kings.  At level 4 and above, all of the
  258. positional checking is brought into play, including king row
  259. protection, and center and double corner control.
  260.  
  261.  
  262.  
  263. STRATEGY
  264. --------
  265.  
  266. Here are some important points to remember when playing:
  267.  
  268. 1. Try to control the center of the board.
  269.  
  270. 2. Protect your king by keeping pieces in squares 1 & 3 or 30 & 32, as
  271.    shown in the diagram.
  272.  
  273. [Image of the board.  There are red pieces in squares 1 and 3.  There
  274. are white pieces in squares 30 and 32.]
  275.  
  276. 3. Try to obtain the first king and then make good use of it.
  277.  
  278. 4. Set up series of jumps that leave you one or two men ahead (called
  279.    2-for-1 shots, 3-for-2 shots, etc.).
  280.  
  281. 5. When you are ahead, trade down, since two kings can win against one. 
  282.    When you are behind, avoid even trades.
  283.  
  284.  
  285.  
  286. BASIC RULES OF CHECKERS
  287. -----------------------
  288.  
  289. 1. The checkerboard is composed of 64 squares, alternately light and
  290.    dark, arranged in a square array of 8 rows and 8 columns.
  291.  
  292. 2. The official checkerboard of the American Checker Federation (ACF),
  293.    consists of green and buff colors for the dark and light squares.
  294.  
  295. 3. The checkerboard is set up to play so that a green (or black) corner
  296.    square is to the left of each player.  These squares are called the
  297.    "single corners".  The green square to the far right and the green
  298.    square diagonally upward to the right of it (for each player) are
  299.    called the "double corners."  (See diagram.)
  300.  
  301. [Image of the board.  The double corners are at the top left corner and
  302. bottom right corner.  The single corners are at the top right corner
  303. and bottom left corner.]
  304.  
  305. 4. At the beginning of the game, each player has 12 pieces.  The pieces
  306.    are set up on squares 1 through 12, and squares 21 through 32.
  307.  
  308. 5. Players take turns making a move with their pieces.
  309.  
  310. 6. Pieces are moved on the green (black) squares only.  An ordinary
  311.    move would be from one green square to another vacant green square. 
  312.    This must be carried out in a forward direction only, and to a
  313.    diagonally adjacent square.  Such a move may only be made one square at
  314.    a time, diagonally forward, left or right.
  315.  
  316. 7. A capturing move or a jump is the transfer of a piece from one green
  317.    square over another green square (diagonally forward), occupied by a
  318.    piece (or king) of the opposite color.  The destination square in the
  319.    capturing move must be vacant.  The captured or jumped piece is removed
  320.    from the board.
  321.  
  322. 8. When a player is presented with the opportunity to jump, he must
  323.    jump.  If he refuses to jump he forfeits the game.  When there are two
  324.    or more ways to jump, a player may select any jump; he is not required
  325.    to take the jump capturing the most pieces.
  326.  
  327. 9. A multiple capture or jump must be made when the opportunity is
  328.    available.  (See diagram.)  Any jump which creates a multiple jump
  329.    opportunity must be completed; there is no option to stop during any
  330.    part of the jumps.
  331.  
  332. 10. Upon reaching the farthest forward row of the board by either an
  333.     ordinary move or a capture, a piece becomes a "king."
  334.  
  335. 11. The ordinary move of the king includes the power to move backward. 
  336.     A king may move diagonally forward or backward, left or right, one
  337.     vacant square at a time.
  338.  
  339. 12. The capturing move of a king includes the power of backward
  340.     captures.  The other rules regarding how kings carry out captures or
  341.     jumps are identical to those of the piece, except that a king is not
  342.     required to pause at the king row, but may jump in and out on the same
  343.     turn.
  344.  
  345. 13. The game is won by the player who can make the last move.  That is,
  346.     no move is available to his opponent either because the opponent has
  347.     no more pieces or kings, or because all of the opponent's pieces or 
  348.     kings are blocked and unable to move.
  349.  
  350. 14. A game is drawn when both players agree to terminate play with a
  351.     drawn ("tie") result.
  352.  
  353.     When one player proposes a drawn game, and the other does not
  354.     agree, the first player may request a "40-move" count.  The count
  355.     starts with the attacking player's first move after the request and
  356.     the counts only the moves of the attacking side.  the attacking side
  357.     must demonstrate a strengthened position (in these 40 moves) to the
  358.     satisfaction of an impartial third person, or concede the draw.
  359.  
  360.     The 40-move count is restarted any time when:
  361.  
  362.     1. The player claiming the draw concedes that there has been some
  363.        strengthening of the attacker's position.
  364.  
  365.     2. Any uncrowned piece of either side makes any advance towards the
  366.        king row, or --
  367.  
  368.     3. Any capture is made.
  369.  
  370.     After the 40-move count is completed showing a strengthened
  371.     position, the attacker must still complete the win.  Other 40-move
  372.     counts may still be requested later by the player claiming the draw.
  373.  
  374. 15. When the same position (identical as to move, pieces, kings, and
  375.     colors) occurs two or more times, a "see-saw draw may be beginning.
  376.     It is customary for the side desiring the draw to point out these 
  377.     repeated positions and suggest a draw.  The other side is then 
  378.     expected to start a new attack or concede the draw.
  379.  
  380. NOTE: These rules were taken from the ARTICLES of the official rules of
  381. CHECKERS, written by the American Checker Federation.
  382.  
  383. American Checker Federation
  384. 3475 Belmont Avenue
  385. Baton Rouge, LA 70808
  386.  
  387.  
  388.  
  389. GAME MATRIX
  390. -----------
  391.  ____________________________________________________________
  392. |          |             |                   |               |
  393. |   Game   |  Number of  |  Number of Piles  |  Approximate  |
  394. |  Number  |   Players   |    of Computer    |    Time for   | 
  395. |          |             |     Lookahead     |      Move     |
  396. |__________|_____________|___________________|_______________|
  397. |          |             |                   |               |
  398. |     1    |      1      |         1         |   1 1/2 sec   |
  399. |__________|_____________|___________________|_______________|
  400. |          |             |                   |               |
  401. |     2    |      1      |         2         |     2 sec     |
  402. |__________|_____________|___________________|_______________|
  403. |          |             |                   |               |
  404. |     3    |      1      |         3         |     3 sec     |
  405. |__________|_____________|___________________|_______________|
  406. |          |             |                   |               |
  407. |     4    |      1      |         4         |     5 sec     |
  408. |__________|_____________|___________________|_______________|
  409. |          |             |                   |               |
  410. |     5    |      1      |         5         |    10 sec     |
  411. |__________|_____________|___________________|_______________|
  412. |          |             |                   |               |
  413. |     6    |      1      |         6         |    30 sec     |
  414. |__________|_____________|___________________|_______________|
  415. |          |             |                   |               |
  416. |     7    |      1      |         7         |     1 min     |
  417. |__________|_____________|___________________|_______________|
  418. |          |             |                   |               |
  419. |     8    |      1      |         8         |     4 min     |
  420. |__________|_____________|___________________|_______________|
  421. |          |             |                   |               |
  422. |     9    |      1      |         9         |    15 min     |
  423. |__________|_____________|___________________|_______________|
  424. |          |             |                   |               |
  425. |    10    |      2      |        ---        |    ------     |
  426. |__________|_____________|___________________|_______________|
  427. |          |             |                   |               |
  428. |    11    |      1      |         1         |   1 1/2 sec   |
  429. |__________|_____________|___________________|_______________|
  430. |          |             |                   |               |
  431. |    12    |      1      |         2         |     2 sec     |
  432. |__________|_____________|___________________|_______________|
  433. |          |             |                   |               |
  434. |    13    |      1      |         3         |     3 sec     |
  435. |__________|_____________|___________________|_______________|
  436. |          |             |                   |               |
  437. |    14    |      1      |         4         |     4 sec     |
  438. |__________|_____________|___________________|_______________|
  439. |          |             |                   |               |
  440. |    15    |      1      |         5         |     6 sec     |
  441. |__________|_____________|___________________|_______________|
  442. |          |             |                   |               |
  443. |    16    |      1      |         6         |    14 sec     |
  444. |__________|_____________|___________________|_______________|
  445. |          |             |                   |               |
  446. |    17    |      1      |         7         |    30 sec     |
  447. |__________|_____________|___________________|_______________|
  448. |          |             |                   |               |
  449. |    18    |      1      |         8         |     2 min     |
  450. |__________|_____________|___________________|_______________|
  451. |          |             |                   |               |
  452. |    19    |      1      |         9         |     8 min     |
  453. |__________|_____________|___________________|_______________|
  454.  
  455.  
  456.  
  457. And of course, this game was made by Atari in 1980.  This gmae manual
  458. was typed in  by me!  Who am I?  I am Eddie Beiles.  I can be reached
  459. at beiles@lambada.oit.unc.edu if you have any questions about this game
  460. manual.  Or you can email me and thank me for typing it in.  Anyway,
  461. enjoy the game and this wonderfully typed in manual.        4/1/95
  462.  
  463.  
  464.